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蒼の算術

艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki*
http://wikiwiki.jp/kancolle/

艦これwikiにまとめられている戦闘に関する各種データを簡単にとりまとめ。
効率的な艦隊運用の一助となれば幸いです。


 1.ダメージ計算の基本
 2.各種補正(陣形・交戦形態・損傷)
 3.深海艦の攻撃について
 4.対潜攻撃について
 5.航空戦について



●ダメージ計算式
ダメージ = ( [ 基本攻撃力 × キャップ前補正 ] × クリティカル補正 - 敵装甲 × 乱数(2/3~4/3) ) × 弾薬量補正

砲撃・航空戦・雷撃・夜戦問わず、基本的には上の計算式でダメージを計算。
ただし、[基本攻撃力 × キャップ前補正]部分には限界値が設定されており、ある程度以上は上がらない
(上がりにくい)仕様になっている。
これが「火力キャップ(制限)」と呼ばれるもの。
この限界値は、砲撃戦(昼戦)では150。夜戦では300に設定されている。
なので、基本火力を150以上にしていると、無駄になるケースが多いので非推奨とされている。
(詳細は以下項目で解説)

・火力キャップ
補正後攻撃力 = キャップ値 + √(補正前攻撃力 - キャップ値)

砲撃戦で150、夜戦で300を超えた火力は、上記の計算式が適用。
カットされるのではなく、超過分を√で計算するので著しく効率が悪くなる。
(ex:火力150⇛150、火力154⇛152、火力250⇛160)

・至近弾(カスダメ)
上記の計算の結果、命中したがダメージが装甲を下回った(マイナスダメージ)の場合
被ダメ側の現在HPの7~14%のダメージが最低保証として算出される。
どんなに装甲を上げても、直撃すれば1割程度はダメージを食らうことになる。
戦艦・空母の泣き所であり、同時に対深海姫系を倒す手がかり。

・命中率、回避率
現在のところ、不明。
有志調べによると、命中率のマスクデータが存在しないため、レベル値を命中値に置き換えて
いるのではないかという説もある。
詳細はさておき、レベルが命中率を確定する重大な要素であることは疑いようがない。
命中率を上げるには、レベルを上げる以外には副砲を積む、電探を積む等が一般的。
詳細は未だに不明ですが、有志による検証データあり。

命中率考察

詳細は不明と前置きして、ごく一般的に考えると
「LVによる基礎命中値」に「装備による命中補正」を足して 「防御側の回避値」を引いたものが
実質的な命中率になっているのは想像に難くない。



①基本攻撃力
 ・砲撃戦 …基本攻撃力 = 火力 + 5
 ・雷撃戦 …基本攻撃力 = 火力 + 5
 ・航空戦 …基本攻撃力 = (火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55
 ・対潜  …基本攻撃力 = floor(素の対潜 / 5) + 装備対潜 × 2 + 攻撃別補正
 (※攻撃別補正…爆雷:25、航空機:10 floor…端数切り捨ての意)
 ・夜戦  …基本攻撃力 = 火力 + 雷装


砲撃戦・雷撃戦共にパッシブで+5の補正がつくので、実際は火力145あればキャップに到達する。
具体的には金剛型改に46cmを2本積めば146(⇛151)になる。
対して、北上・大井改ニに甲標的・酸素魚雷×2を積んで雷装175にしてもロスが大きい。
ただし、木曾改ニに上記装備を積むと雷装146。非常に有効と言える。
対潜攻撃は装備の影響力が非常に高い。(対潜ステ:装備ステ = 1:10)

②キャップ前補正
 キャップ前補正は主に「陣形」「交戦形態」「損傷」の3要素で補正される。

ⅰ.陣形
 陣形倍率(通常)倍率(対潜)
 単縦陣100%45%
 複縦陣  80%60%
 輪形陣70%90%
 梯形陣60%75%
 単横陣60%100%

航空戦・夜戦は陣形の影響を受けない。
※開幕雷撃・支援艦隊は影響を受ける。
また雷撃命中率は梯形・単横の際に著しく下がる。

陣形

ⅱ.交戦形態
形態倍率
 同航戦100%
 反航戦80%
 T字戦(有利) 120%
 T字戦(不利)60%

航空戦・夜戦は影響を受けない。
※開幕雷撃・支援艦隊は影響を受ける。
どの形態が出るかはランダム。
確率は45%・30%・15%・10%程度の比率とされている。
彩雲装備時はT字不利が反航戦に置き換わるので、反航戦45%程度になる。


ⅲ.損傷
損傷倍率
 小破以下 100%
 中破70%
 大破40%

ダメージと同時に命中率にも補正を受ける。
航空戦では影響を受けない。(夜戦その他は影響あり)
空母・軽空母は中破以上の損害で攻撃不可。
ただし、装甲空母は中破でも攻撃可能。
夜戦の場合、全艦種で大破攻撃不可。

③クリティカル補正
 ・クリティカル補正 … 火力 ×1.5


クリティカルが発動すると1.5倍撃。
「ダメージを1.5倍」ではなく「火力を1.5倍」してから相手の装甲値を引くので
実質ダメージは通常の1.5倍を遥かに超える。
なお、クリティカル発動率は一切不明。全員定率か?

④敵装甲
防御値 =敵装甲 × 乱数(2/3~4/3)


戦艦ル級

敵装甲は、表示される「装甲」値と等しい。
(ex 最大のフラ戦ル級で99、最小の駆逐イ級で5)
その装甲値に対し、2/3~4/3の乱数を掛けることでダメージの揺らぎを生んでいる。
フラ戦ル級で言えば、基本装甲が99なので66~132の幅が生まれる。

⑤弾薬量補正
弾薬量倍率
5目盛り以上100%
4目盛り(4戦目)80%
3目盛り60%
2目盛り(5戦目)40%
1目盛り20%
0目盛り(6戦目)カスダメのみ

夜戦(又は渦潮)がなかった場合、3戦目までは100%の火力を維持出来る。
4戦目から徐々に攻撃力が下がり、6戦目で0になる計算。
夜戦をすると弾薬消費量が1.5倍になるので、3戦目でマイナス補正が掛かる。(4戦目相当)

資源ゲージは10目盛りになっていて、1戦毎に2目盛り減っていく。
夜戦をすると弾薬のみ3目盛り消費。

資源



①~⑤の補正を全て掛けあわせて、最終的なダメージが算出される。
例えば、火力150の戦艦が1戦目、損害なしの状態、単縦陣・同航戦の状態で
フラグシップ戦艦ル級(フラル)に攻撃をした場合

{150(火力)*1(陣形)*1(交戦形態)*1(損傷)*1(クリティカル補正)}-(66~132)*1(弾薬補正)

となり、ダメージの振れ幅は18~84の中に収まる。
フラルのHPは98のため、クリティカルが出ない限りは一撃で倒すことは不可能ということになる。



●敵の攻撃について

敵の攻撃についても、同様の計算式で処理されているものと考えられる。
ただし、ゲーム中で表示されている敵の火力はあくまで「装備を外した状態」なので
「表示火力+装備火力」が実質的な火力。(この形式は自軍も同じ)
例えば、「火力90」表示になっているフラ戦ル級は16inch3連装砲(火力20相当)を
3門装備してるので、実質火力は150(90+20*3)となる。

戦艦ル級

・敵装備データ(一部抜粋)
 5inch単装砲…火力+1
 8inch三連装砲…火力+8
 14inch連装砲…火力+10
 16inch連装砲…火力+15
 16inch三連装砲…火力+20
 水上レーダ― Mark.I…命中+10
 水上レーダ― Mark.Ⅱ…命中+15

・ダメージストップ
自軍については大破未満の存在の場合、一撃轟沈はない仕様になっているため
一撃で轟沈するダメージを受けても、中破または大破の枠内で収まるダメージに低減される。
なお、この仕様は演習でも適用される。(そのため、自軍に非常に有利)



●対潜について
・基本攻撃力 = floor(素の対潜 / 5) + 装備対潜 × 2 + 攻撃別補正
 (※攻撃別補正…爆雷:25、航空機:10 floor…端数切り捨ての意)


対潜火力は基礎ステータスの「対潜」値を5で割ったものに、装備火力を2倍したものを足して
攻撃別の補正値を加えたものから、敵潜水艦の装甲を引いて算出される。

対潜50の軽巡が三式ソナー(対潜10)を1個積んでいた場合
 5/50+10*2+25=55 対潜火力は55と算出される。
対潜値は5で割るのに対し、装備値は2を掛けるので、実質的に装備の値はステータスの10倍の価値がある。

①対潜80の五十鈴改ニ(装備なし)
 5/80+25=38 対潜火力38
②対潜40の雷(三式爆雷+8を装備)
 5/40+8*2+25=49 対潜火力49

対潜を強化する場合、基礎ステータスよりも上位の装備を開発することが重要と言える。



●航空戦について
・基本攻撃力 = 種別倍率 × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25)

開幕航空戦の火力は上記の計算式によって、スロット毎に個別で計算される。
3スロットある場合は3回攻撃になり、合算はされない。
なお、艦戦は攻撃力を持たず、艦戦の対空値は制空権の獲得力に影響する。
また、航空戦ではキャップ前補正が適用されないため、陣形補正・損傷補正・150キャップ等の
影響を一切受けない。(青天井)

①航空火力
艦攻・艦爆を積んでいた場合、それぞれのスロット数に応じて複数回攻撃判定がされる。
航空戦毎に撃墜判定がされるので、戦闘毎に攻撃力がリアルタイムに下がっていく。
ダメージは合算ではなくスロット個別なので、装甲の厚い敵を抜くのは困難。

②制空力
・制空力 = (艦載機の対空値) × √(搭載数)

艦戦の対空値を上記の計算式で算出したものが制空力となる。
深海側の制空力も同じように算出し、その差によって制空判定される。

①自軍>敵軍で3倍以上 ・・・ 制空権確保
②自軍>敵軍で1.5倍以上(3倍未満) ・・・ 航空優勢
③その間 ・・・ 引き分け(※表示なし)
④敵軍>自軍が1.5倍以上(3倍未満) ・・・航空劣勢(※表示なし)
⑤敵軍>自軍が3倍以上 ・・・ 制空権喪失

状況が有利になるほど、自軍の艦載機の消耗が少なくなり、かつ敵軍の航空ダメージを減らすことが出来る。
逆に不利になると、自軍の損傷が大きくなり火力が減少、相手の航空ダメージは素通しする。

以上を踏まえて、機体・スロット別の火力・制空力一覧表を作成。

艦爆とかいう戦闘機の屑

これもう(艦爆使う意味が)ないじゃん・・・。
理想はぎりぎり制空権確保出来る分の烈風を積んで、他は全て流星改ガン積み。
艦爆とかいうゴミはぽいーっで。

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