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おいしい精霊の育て方

2005/10/27に精霊武器が実装して、早1年と数ヶ月。

みなさん、かけがえのないパートナーを今でも大事に育てていますか?

まぁ、大体の人は



外道ネタはもうやらないと言ったが・・・スマン、ありゃ嘘だった



こんな感じで放置プレイを楽しんでいることかと思います。

実装当初は物珍しさで導入してみたものの、各パラメータLV20に近づいてきたあたりで

急に上昇率が伸び悩むので、金と手間ばっかりかさむし今ではカバンの中・・・という人も

多いのではないでしょうか?二刀流の実装により苦労して精霊武器を育てなくても

改造片手剣二本で手軽に高威力装備が出来るようになりましたしね。



かくいう管理人も、これまでは我が子の自主性を重んじて放任主義を貫いていたのですが

精霊2HSの可能性に賭けてみたくなったのと、単に二刀流に飽きてきたこともあって

最近ではファーガス前に居座って、蝶や花やと甘やかしているところです。





しかし、こうして腰を据えて育成をしていると、今までどれだけ効率の悪い育て方を

していたかが分かってきますね。今回は精霊の育成について走り書き程度。

ちなみに管理人が女剣精霊使ってるので、他の精霊の人は

全く参考になりませんのであしからず。
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1.精霊のステータス対応表

【Str(攻撃力)】

武器の最大攻撃力と最小攻撃力の数字に関わる超重要なパラメータ。

とりあえずこれさえ上げれば他はいらないといってもいい。育成の肝。

【Dex(負傷率)】

バランスじゃないよ、念のため。よほど特殊な状況でない限り

全くいらないパラメータ。負傷目的なら弓なりDKなりで。

【Int(バランス)】

精霊武器は総じて基本バランスが高い傾向にあるのであまり必要なし。

特に2HSは初期でバランス60。上げる必要は皆無。

【Luck(Cri率)】

改造による底上げが出来ないので出来れば欲しいパラメータだが

云Mかけて数%なので費用対効果は非常に悪い。

【Will(耐久力)】

精霊武器は消耗が早いので出来るだけ欲しいパラメータだが

基本耐久力の少ない武器は伸びにくく、基本耐久力が高い武器ほど伸びやすいので

余程頑張らないと長持ちする短剣等は出来ない。

【Soc(社会経験)】

Lvを上げることで会話の種類が増えたり、オーラの色が変わる。要するに遊びパラメータ。

他のパラメータが上昇した際に、その上昇値の1/5加算される仕組みに

なってるので、Socだけを上昇させるということは出来ない。



というわけで元からバランス・耐久力の高い2HSは結局の所、Str一点集中型にするのが

ベストではないかと思います。まぁ、ベストだろうとなかろうとStrは上げますが。



2.LVアップに必要な経験値

実は精霊のLV必要EXPは人間の必要EXPと同じなので、こちらのEXPテーブル

そのまま流用できます。ただし、精霊にアイテムを与えたときに上昇する値は

次のレベルまでに必要なEXPの10%でキャップがかかるので注意。

次のレベルまで100EXP必要だった場合、本来80増えるアイテムを与えても

100EXPの10%=10しか上昇しないことになります。

そのキャップについてはWikiに一覧表があったので転載。

なので必要EXPは単純にこれを10倍すればいいことになります。

(ex.LV1→LV2だと60。LV20→LV21だと19,850)







3.精霊の機嫌によるアイテム上昇率の変化

精霊の機嫌については7段階あり、それぞれの状態によりアイテムの上昇率に

違いが出てきます。同じメッセージでも【不満がない】と【機嫌が悪い】状態には

2パターンづつあり、上昇率補正が違うので注意。



機嫌がよい(補正なし)・・・満腹でアイテムが与えられない状態。

不満はない1(補正0.2倍)・・・満腹に近い状態。補正率は本来の20%となり最低。

不満はない2(補正0.7倍)・・・やや空腹に近い状態。補正率は上がったがまだ低い。

機嫌が悪い1(補正1倍)・・・上昇効率が最もよい状態。この状態をキープして

アイテムを与え続けるのが基本。

機嫌が悪い2(補正0.8倍)・・・空腹に近い状態。アイテムを与えて

機嫌が悪い1の状態に戻すこと。

とても機嫌が悪い(補正0.5倍)・・・空腹状態。補正が悪い上、これより下になると

アイテムを与えてもパラメータが上昇しなくなるので注意。

怒ってる(補正0倍)・・・絶食状態。アイテムを与えても上昇なし。



【機嫌が悪い1】の状態が一番補正率がよいので、この状態でアイテムを数回与え

【不満がない2】になったら、また放置し機嫌を一段階下げ

【機嫌が悪い1】をキープし続けるのが育成の基本。

こうすることで、最少の時間・出費でLVを上げることが出来ます。



4.機嫌の悪化速度(検証中)

「精霊が話をしたいようだ」のメッセージが出る毎に精霊の空腹が増していき

メッセージ4回毎に機嫌が1段階下がる。

メッセージの間隔は約5分毎と言われている・・・がどう考えても

ばらつきがあるので詳細は不明。

基本的には4回×5分で約20分毎に機嫌が一段階下がる、と覚えておいて

概ね間違えはない。



5.機嫌の上昇速度(検証中)

アイテムを与えることで、精霊の機嫌は少しづつ上昇する。

機嫌の上昇率もアイテムの値段に依存し、一般的に

1,000G以下、1,000G?2,000G、3,000G?4,000G、4,000G以上、という

区分けで上昇値が違うとされている。

高いアイテム程すぐに機嫌が上昇する=機嫌が悪い1状態をキープしにくい、ことになる。

大体、4個?6個くらいアイテムを与えると一段階機嫌が上昇する。

以下、wikiにあった機嫌変動についての考察。

(まず精霊の機嫌が最高の状態を空腹度0とすると、特に不満はなさそうだ1になったときに空腹度5になる。

これ以後1段階下がるごとに空腹度が5ずつ増えていく。で、たとえば機嫌が悪いように見える1まで下げた場合

空腹度は15。この状態の精霊に999G以下のアイテムを1個あげると、空腹度が14になる。

そしてこれを後3回繰り返して空腹度が11になったとしよう。ここに5k以上のアイテムを

あげたとすると、精霊の空腹度が6になる。このときの精霊の状態は特に不満はなさそうだ2に上がる。

そして、これ以上あげずにまた機嫌が1段階下がったとしよう。

そうなると空腹度が+5されるので、このときの精霊の空腹度は11。

ここに999G以下のアイテムを1個与えただけでも、精霊の空腹度は10となり機嫌が1段階上がってしまう。

こういうことではないだろうか)




6.アイテムによるパラメータ上昇値

いよいよ本命のアイテム別上昇率。

とりあえず、精霊女精霊でStrが上昇するアイテムについてまとめてみたので貼っておきます。







ちなみに、これはStrLv20の時の数値で、【機嫌が悪い1】の状態で与えた数字です。

わざわざここでLv20、と断っているのは

アイテムの上昇値はLvが上昇するに従って伸びてゆくからです。

同じ2,100Gの片手斧を与えても、Lv19→Lv20の時は159。

Lv20→Lv21の時は161、というようにLv毎に数%程度づつ上昇します。



さて、グラフの見て分かりとおり価格の高いアイテムほど上昇値が高いのは当然なのですが

今回はアイテムの価格とアイテム上昇値の比率がどのようになっているか、ということで

【Ratio*100】という値を設けてみました。これは上昇値/価格*100をしたもので

そのアイテムの100Gあたりの上昇ポイントを示したものです。

いわゆる費用対効果というやつで、高ければ高いほど効率がいいことになります。

見て分かるとおり、安いアイテムほど100Gあたりの上昇ポイントが高く(=効率が良い)

価格が上がるにつれてどんどん効率が悪くなっていくのが分かります。

170Gの伐採斧だと100Gあたり18.8Pもあがるのに、48,000Gのファイヤワンドになると

わずか1.3P。伐採斧の方が費用対効果が14倍以上よいというわけです。。





このRatio値を価格と関連づけると上のようなグラフになります。

(x軸=価格 y軸=Ratio値)

5,000Gぐらいまで急激に減少し、そこから先は緩やかに逓減していくのが見て取れます。



上の表に戻って

【必要数】というのは、該当アイテムのみを与えた場合の、次Lv(この場合Lv21)に必要な個数を

示したもので、必要EXP/上昇値になります。

【必要金額】というのは、該当アイテムのみを与えた場合の必要金額を示したものです。

必要個数*単品金額にて算出。

【必要時間】というのは、該当アイテムのみをひたすら与え続けた場合にかかる

概算時間(h)になります。機嫌の上昇・下降条件が未検証なので

今回は5分で1個与えたものとして算出しています。当然高価なアイテムほど早い。



(まとめ)

「それで結局どのアイテムが一番エサに向いてるのよ?」という話になるわけですが

安いアイテムは費用効率はいいけど時間が掛かりすぎる、逆に高いアイテムは上昇値はいいけど

財布が保たない、というわけで一長一短です。

結局、自分の財布と相談して決めるのが一番なんですが、それで締めるのも難なので

一つの指標を作ってみました。それが末欄の【効率P】で、【必要金額*必要時間(/10000)】で

算出しています。要するに、数値が少ないものほど早くて安上がりな推奨アイテム、ということに

なるわけです。まぁ、乱暴極まりないんですが。

そうしてみると4,200のモンゴスマートキャップが数字の底になり

そこから先は数字が上昇(=費用効率が悪い)という結果が出ました。

財布との兼ね合いもありますが、結論としてはモンゴスマート前後くらい(2k?5K)のアイテムを

コンスタントに与え続けるのが時間・費用効率がよいのではないでしょうか。

それでも育てきるには膨大な時間と金がかかることには変わりありませんけどね。
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