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君は宿題でもやってくれたまえ

豚インフルがついに九州にも上陸ということで、うちの職場でもとうとうマスクの着用が

義務付けられることとなりました。

正直、いまだ九州で感染例1件の豚インフルに感染するとか宝くじに当たるより

よっぽど難しいんじゃないかと思いますが、こうやって着用を義務付けておかないと

万が一社員に感染した場合、どんな社会的制裁を受けるか分かったもんじゃないですからね。

その辺の事情は十分汲んでるつもりなんですが、通勤・帰宅時も着用が義務付けられているので

カッター1枚の身軽な服装でマスクとか付けてると心底頭の悪い病人みたいだ。







前回も紹介しましたが東方要介護シリーズ。

八雲一家の生活模様をザ・シムズ2で再現した意欲作。

最初は紫と藍の二人(おそらく姉妹設定)の共同生活ですが

途中で橙が参入して三人家族に。

子世代ができたことでほっとしたのが悪かったのか

この辺りから紫の行動がいよいよおかしくなり始めてきて

夜中にドラムを打ち鳴らして騒音を撒き散らすわ

食事中に藍の顔にスシを投げつけるわ

オーブンに火をつけて家を焼きかけるわとやりたい放題。

なんだかんだで最後はいい話っぽく終わる。



ちょっとシムシリーズの話でもひとつ。
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最初にシムシリーズをプレイしたのはSFC版の「シムシティ」ですね。

プレイしたことのある人なら知っていると思いますが

SFC版の初代は難易度が半端ない。

製作者のウィル・ライトが現実の都市工学理論をタイトに実践しすぎたのか

それとも天性のサディズムが鎌首をもたげたのかは知りませんが

これといった不満点がなくても人口がガンガンに下がりまくる。

(マスクデータが多すぎて、ユーザ視点で確認できない要素が多すぎるから?)



何かのきっかけで人口が減り始めると歯止めが掛からなくなるので

こまめにセーブが必須なんですが、SFC版はROMカセット容量の限界のため

ある程度人口が増える(処理量が増える)とロードしてしばらくは処理落ち状態が起こり

電気が街に行き渡らず、人口が下がりまくるという致命的なバグが存在。

シビアなゲーム設計の上、セーブすら許されない鬼のようなゲームに仕上がっています。



初代では交通機関ユニットに道路と鉄道の二種類が用意されているんですが

道路=渋滞の起きる交通機関

鉄道=渋滞の起きない交通機関

という上位下位の関係が成り立っているので、多少割高だけど交通渋滞の起きない

鉄道網だけで交通を整備していくのがこのゲームの基本。

なので町の中には三叉路や十字路の鉄道がばんばん通っているという

ダイヤの設定が究極に難しそうな交通網ができること請け合い。

しかし道路はおろか私道すら存在しない町とか近所を散歩するのも一苦労ですな。



このゲームの人が存在する区画は、住居区画(R)・商業区画(C)・工業区画(I)の

三種類があり、住居区画と商業区画とは交通網や導線、雇用の創出、地価、犯罪率

公害濃度といった様々な要素により発展の度合いが決まるんですが

工業地帯はどんな悪条件下に設置してもそれなりに発展するゴキブリみたいな存在。

と同時に公害と犯罪を撒き散らす厄介な存在。

居住区の雇用は商業地で賄えるので、工業地帯は地価の低い地域にまとめて隔離するのが基本。

犯罪が起きようと地価が下がろうと公害が起ころうと、居住区の人間には害が及ばなければ

問題なしって心持で隅っこにボコボコ立てるのがセオリー。臭いものには蓋ってやつですね。

ウィル・ライトは工場就労者に何か恨みでもあるのかと勘ぐりたくなってくる。





久しぶりにプレイしてみたんですが42万で詰み気味。

初代は40万超えるとあとは残スペースとの勝負なので、計画的に区画を整理していかないと

メガロポリスは不可能。難儀なゲームもあったもんだ。

逆に言えば、メガロポリス目指し市長として都市発展の難事に当たっていくという感覚は

このゲームが一番実感できるかもしれませんね。

他は基本的にほっといても成長して、金の余った後半は余剰スペースで

自分好みの都市をクリエイトするゲーム的な側面が強いですから。



さて衝撃的な初代から数年たって続編のシムシティ2000が発売。

前作から「水の供給」「標高」「隣町との連絡」の概念が付加。

…が、正直あんまりやってなかったりする。どうもあんまり合わなかったというか。

前作みたいに不可解な人口減少はなくて、地価を上げて犯罪を減らして

他施設と連絡して電気と水道を通せば普通に人口が上がるのが

逆に物足りないように感じましたね。ウィル・ライトに飼いならされてる気はしますが。

何より萎えるのが、2000年になるとオブジェが近未来化すること。

99年まで現代風の瀟洒な建物なのに、2000年になった瞬間

80年代のSFに出てきそうな円柱と球形の建物群に変貌。

未来にまだ希望を抱けた時代(93年)のゲームだということを思い知らされる。

最終的には全施設を潰してアルコロジー(小型なコロニーみたいなものだと思ってください)

を町中に敷設。隣に警察署を立てるだけでOKらしい。

ちなみにアルコロジーは最終的に、別の惑星に新天地を求めて旅立っていきます。

地球は仮腹で資源を使い捨てしたら他の殖民星を探す…まぁそういう時代だったわけです。

ゲームの設計そのものに時代の風潮が反映されていて面白いなと思う。

ちなみに3以降はこういったSF的要素は一切なくなって

(災害関係では3000で宇宙人が隕石落としてきますが)

あくまで現代の造形で都市をクリエイトしていくゲームになっています。



ちなみに3000を作り上げたウィル・ライトがかねてからの夢だった

「仮想社会の中に住む一個人の一生をシミュレーションする」を実現したゲームが

2000年に発売された「ザ・シムズ」(日本版ではシムピープル)シリーズ。

シムシティとシムズとを並べてやっていると、ウィンウッド・リードの

「個々の人間は解きがたい謎だが、集団としてみれば数学的確実性を備えた存在である」

という言葉に頷きたくなってくる。






【補足】

シムシティの鉄道は路面電車なんじゃないかという気がしてきた。
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