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明日に壊せる街を作ろう

シムシティの最新作が来年3月7日に発売予定なんですが、ちょっと待ちきれなくなってしまって
DS版の「シムシティDS2」を購入。



ちなみにシムシティのメインストリームの歴代タイトルは
シムシティ → シムシティ2000 → シムシティ3000 → シムシティ4 → シムシティ

となっていて一貫性のないことこの上ない。
2000、3000ときて4というのも当時相当納得いかなかったんですが、今度の最新タイトルは
シムシティ5でも5000でもなく、初代と同じシムシティ。
便宜上「5」と呼ばれるのかも知れないけど、なんでこんなややこしいタイトルにしたんでしょう。

さて、シムシティDS2なんですが、携帯ゲームということで据え置きに比べて
難解なシステム部分をはしょって、だれでも遊べるアットホームなシムシティに生まれ変わ……
…ってこれは、はしょりすぎだろ!
縄文時代編からスタートして、江戸時代や高度経済成長時代を越えて現代の温暖化の時代まで育てる
「古代から未来へ続く街」をテーマにしたゲームなんですが、アドバイザーが指示するとおりに
建物を立てて、三区画の需要を満たしていけば難なくクリアできる非常に簡単なお仕事。
これまでのシムシティだと、地価、交通機関、資金繰り等のバランス取りが非常に難しかったんですが
今作はその辺もめちゃ緩いので、とりあえず建物を作れば勝手に人が入って育つレベル。
1989年にマッキントッシュで発売された初代より、なんでDS版の方が簡略化されているのか。

あと、いちいちyahooのアバターみたいな市民が出てきて
「この街の未来はあなたにかかっています」とか激励していくのもイラっとくる。
お前に言われんでも分かっとるんじゃ!
どっかの人格強制セミナーか、それとも馴れ合いサークルみたいで不気味を越えて悪意すら感じる。
腹話術の人形みたいな外見だったSFC版のDr.ライトの方がよほど愛嬌がある不思議。


唯一面白かったのは江戸時代編の火事の凶悪さ。
このゲームの火事は他シリーズの追随を許さないレベルで
消防署(町火消)を置いても何の意味もなく、普通に街が全焼する。汚物は消毒だー!
火事が発生した瞬間に、手動で火元の周りの建物を全部破壊する以外に防ぐ手立てがないという恐ろしさ。
ヌルい他の時代に対して、この江戸時代編だけは当時に生きる人間の恐怖を実感させてくれた
秀逸なシナリオだったと思います。

ライト層に普及するシムシティがコンセプトだったのはわかってるんですが
全体に漂う雰囲気がアットホームすぎて、逆にストレスがマッハ。
「みんなで俺たちの街を良くしていこうぜ!」みたいな姿勢が実に気持ち悪い。宗教か!?
シムシティってのはね…誰にも邪魔されず自由でなんというか救われてなきゃあダメなんだ 独りで静かで豊かで…。
そんなわけで久々に初代シムシティ(SFC版)をプレイしてみました。
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SFC版シムシティは1991年に任天堂から発売。(開発は米マクシス社)
自分が市長になって交通問題・公害問題等様々な問題を解決しつつ、最終的には人口50万人のメガロポリスを
目指すという都市開発シミュレーションゲームのパイオニアにして最高傑作。
がしかし、子供の頃プレイした際には人口50万人どころか10万人に到達するのがやっと。
周りの友人も10万人に到達した奴すら稀という状況。
なにせこのゲームはとにかく難しいのである。

メガロポリスどころかメトロポリス(人口10万)まで行くのがやっとで
そのまま歴史の闇に葬られたしシムシティでしたが、あれから10数年。
ネット全盛の現代において、ついに正しい攻略情報を入手。
今こそ、復讐するは我にあり。



シムシティにはR(住宅地)・C(商業地)・I(工業地)の3つの区画があって
それぞれの区画をバランスよく配置することで街が発展していく。
それぞれの区画がどれだけ必要かについては、需要ゲージというのがあるので
それに従って区画を設置していけば良い。

【需要と供給】
子供の時分にはこの「需要ゲージ」というのがよく分からなかったんですが
これは一言で言うと「雇用」のバランスを表しているのである。

まずR(住宅地)とは人が住んでいる区画を指す。
まぁ市が造成する住宅地なので、市営のアパートとかマンションとかを想定してるんでしょう。
C(商業地)とは広義の意味での市場。ショッピングセンターとかオフィスとか
商業活動をする場所全般を指し示す。コーリン・クラークで言うところの三次産業ですね。
I(工業地)とは要するに工場施設。製造業・建設業等の二次産業を指し示す。

つまり、Rとは実際に市民が住んでいる区画で、CとIは市民が働く雇用の場ということになる。
シムシティの需要ゲージはR:C:I=2:1:1で表されるが、これは雇用と供給のバランスが
マッチした理想的状況を指し示しているのである。まさに10年後の発見である。

【地価①】
初代SFCの人口発展の妨げになる究極の要素は「地価」である。
地価とは読んで字のごとく土地の価格。
地価の高い場所は人口の発展率が高く、逆に低い場所は下落率が高く
底まで下落するとスラム街しか立たなくなってしまう。
いくら区画を造成しても一向に人口が増えずに詰んでしまうのは9割方これが原因。
人口増加が阻害される要因には他にも犯罪率や公害などがあるんですが
これは抑制方法が簡単(警察署を立てる・工業地を隔離する)な上
アドバイザーが指摘するので分かりやすい。
逆に地価は、上げる方法が非常に限られている上、アドバイザーによる指摘がないので
大変わかりにくい。っていうか当時のちびっ子は誰一人知らなかった。

究極的には全ての地価を最高まで上げればいいんですが、初代シムシティではそうはいかない。
(以降シリーズ作品では地価向上が簡単なのでそれに近いことが出来るけど)
説明書には公園には地価を上げる効果があると書いてありますが、きやすめ程度の効果なので意味なし。
スタジアムに集客効果があると言われますがそんな効果は一切ない。ただのカカシですな!
敢えて言おう。真に地価を上げる効果があるのはプレゼントのみ!
確かにプレゼントを置いた周りの建物はよく育っていたのを思い出す。
プレゼントは全部で29種類ありますが、その地価向上効果はなんと一律。
市長官邸やカジノが地価を上げるのはわかるが、なぜ豪華な消防署に同じ効果が…。
この辺りも初代の罠の一つである。

結論としては、等間隔にプレゼントを配置することで、地価を満遍なく上げることが
メガロポリス到達に必須となる。
一箇所に固めても重複しないし、人のいないところに置いても意味がないってことだね。

【交通問題】
初代シムシティには道路と鉄道の二種類の交通機関があるんですが
実際の運用とは全く違い、鉄道は道路の上位版という位置づけ。
鉄道には道路に比べて維持費と建築費が高い分、交通渋滞がないという特性があるので
スタート時から鉄道のみで交通機関を整備していくのは基本中の基本。
全路線線路のみという、とてつもなく不便な街になるが気にしない。
あと、今作では住宅地と職場を交通機関で結ばなくてもなぜか問題がない。
単純に、工業地・商業地は1マスでも交通機関に接していればOK。住宅地は3マスでOK。
理論的には商業地を4つ作って、その中心に道路を1マスおけば普通に発展する。
彼らはどうやって通勤しているのだろう。謎である。
なお、工業地は渋滞しないので、維持費の安い道路で問題なし。

【公害】
火力発電所及び工業地から慢性的に発生。
付近の地価を下げる悪影響ある困ったちゃん。
とはいえ工業地を立てずに50万達成することは不可能なので(後述参照)
どっかに建てないといけないわけですが、工業地にはどんなに犯罪率が高かろうと
公害が凄かろうと、地価が低かろうと道路と電気さえ通っていれば発展する驚異的な生命力という特性がある。
なので工業地帯を周辺部に隔離しておけばOK。
工業地の周りだけ犯罪MAX・公害MAX・地価MINのサザンクロスシティになりますが
住宅団地にその怨嗟の声は聞こえてこないので全く問題なし。
製作者のウィル・ライトは何か工場労働者に恨みでもあるのだろうか。



実際こんな感じになるので大体合ってる。

サザンクロス


【地価②】
地価はプレゼント・公園・公害・犯罪などの要素により決定されると書きましたが
それ以前に基礎値が設定されている。
一言で言うと、街の中心に近づくに従って高くなり、街の外周部は低い。
これは単純に地図上の問題であって、市街の中心地を外周部にもってきても地価は低いまま。
どうあがいても街の外周部では住宅地・商業地は育たないということになる。
ここで重要な役割を果たすのが工業地。
工業地はどんな悪条件でも発展するので、どうせ地価が低い外周部に工業地を固めて
隔離しておき、中心部は住宅地+商業地で埋めるのが基本。

【効果範囲に対する考え方】
プレゼントを置くと周辺部の地価が上がると書きましたが
この文言を聞いてどんなイメージを想像したでしょうか?
普通はプレゼントを中心に地価向上効果が放射線状に伸びるのをイメージすると思うんですが
(時分もつい先日までそう思っていた)ところがどっこい、実はそうではなかったのだ。
シムシティのマップは横120マス×縦100マスになっていますが
これを便宜上4マス×4マスのブロックに細分化すると、横30ブロック×縦25ブロックと表すことが出来る。
何が言いたいかというと、プレゼントによる地価向上効果はこのブロック単位で行われるのだ。
図式に表すとこんな感じ。

シムシティ4

赤色のマスがプレゼント(3×3)で、肌色のマスが地価向上効果範囲を示しているわけですが
4ブロックに跨る場所に設置すれば効果範囲は4ブロック全てに反映される反面
1ブロック内に収まるように設置すると、ブロック内の残り7マスにしか効果が反映されない模様。
要するにプレゼント設置位置次第では隣のマスでも地価が上がらないなんてこともままあるってこと。
しかもこのブロック制というのはマスクデータなので、一切説明書等に載っていない。
こんな超重要データなのに…。これを発見した奴はてーしたもんだな!

【その他大型建築物】
スタジアムは住宅地の発展に、海港は工業地の発展に、空港は商業地の発展にそれぞれ効果がある
と説明書に載ってますが、これは半分本当で半分ウソ。
この3種類の建物は、それぞれの需要限界を伸ばすためのハードルみたいなもの。
スタジアムがないと住宅地の合計人数は1万人程度までしか増えないので
そこでスタジアムを作って住宅需要を限界突破すればいいという寸法。
建物自体に効果はないので、マップの隅っこに方にでも置いておけば結構。
特に、港と空港は稼働させると、海難事故や落下事故をガンガン起こすので
マップの隅に置いて電気を通さないで置くのが基本。どんな空港だ。



以上の理論を踏まえた上でまちづくりを開始。
当面の資金繰りのために、まずは海上に道路を50kmほど建設。
道路を30km、40km、50km作るとカジノ(収支+300)を合計3つ貰えるので
道路敷設→プレゼント獲得→道路除去は基本中の基本。
一応、風車と択一ですが風車を取るメリットは特にないのでカジノ一択。

シムシティ3

まず外周部に工業地帯を設置しますが、道路に1マス面していればいいので
こんな感じで1マスの道路を挟むように敷設するとスペースの節約になります。
最終的には残りマスとの勝負になるので、出来るだけ節約する方針で。

シムシティ1

住宅地は線路に3マス面していないといけないので、線路をまっすぐ縦に引っ張って
住宅地を挟むようにすると効率がいい。
外観の美しさとかそういうのは一切人口増減には関係ないので
兎に角徹底的に無駄を省いたまちづくりを推進。
面白みは全くないけど、気にするな!

人口が1万人を超えるとプレゼントでピーチ銀行が貰える。
資金が2,000以下になるとピーチ銀行から10,000融資して貰えます。
子供の頃はピーチ銀行から融資→調子に乗って浪費→返済できねえ!→ゲームオーバー
のデスコンボを度々食らって「ピーチ銀行は罠」という認識が広がりましたが
カジノ敷設で収支が安定してると、この10,000は大変美味しい。
スタジアムと海港の購入費用に当てるべし。

8年ぐらいすると人口10万人越えて、収支も安定し、あとは長い長いマラソン状態。
プレゼントを等間隔に設置して、その周辺に住宅地・商業地を造成し
地価が低い周辺部には工業地帯を設置するという基本パターンを順守してまちづくりを継続。

シムシティ5

30年ほどしたところで人口50万人突破。
ついに長年の夢が叶って、嗚呼感無量かな。
完全クリアの人口60万人には届かなかったのが心残り。
60万を達成するにはもう少し理論を煮詰める必要があるかも。

シムシティ2

等間隔にプレゼントを設置するので、地価はこんなかんじになる。
ちょっと気持ち悪いね。



*1[ウィル・ライト]
アメリカのゲームクリエイター(1960年生まれ)
24歳の時「バンゲリング・ベイ」を制作したあと、マクシス社を設立し
「シムシティ」「シムアース」「シムアント」を制作。
97年にマクシス社がEA社(エレクトロニック・アーツ)に吸収されたあと
「シムピープル」(シムズ)「スポア」を世に送り出した。
09年にエレクトロニック・アーツ社を退職し「Stupid Fun Club」の代表となる。
本物の”天才”ゲームクリエイター。
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No title

やっぱそのマップ使いますか、一番やり易いですよねー

きっとシゲさんなら、どんなマップでも政令指定都市達成をしてくれると信じている

No title

遼也、貴様このゲームをやりこんでいるな!

大正義61番マップ美味しいです。
今回の記事はシムシティ4記事のつなぎなので
結構適当なまとめ方です。
あと、ウィル=ライトは天才!




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